Virtual Console

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Hauptartikel: Wii

Die Virtual Console ist eine Plattform für Videospiele, die durch Emulationstechniken in der Ende 2006 veröffentlichten Spielekonsole Wii von Nintendo realisiert ist. Über diesen Emulator können gegen ein Entgelt verschiedene Videospiele wie Super Mario Bros. oder Donkey Kong erworben werden. Nintendo stellte nach der Wii-Veröffentlichung Spiele der älteren Konsolen NES, Turbografx, Sega Mega Drive, SNES und Nintendo 64 bereit. Zukünftig werden, zumindest in Japan, auch MSX und Neo Geo emuliert.<ref>Shawn White: Nintendo Japan Adds MSX, NEO GEO to VC, The Wiire, 23. Februar 2007.</ref> Die Spiele kosten je nach Plattform einen unterschiedlichen Betrag. Die Super-Nintendo-Spiele werden beispielsweise für 800 Wii-Points (umgerechnet 8 €, da 100 Wii-Points ca. 1 € entsprechen) angeboten. Die Vermarktung geschieht ausschließlich online über den sogenannten Wii-Shop-Kanal, der ebenfalls ein Bestandteil der Konsole ist. Die zum Erwerb der Spiele nötigen Wii-Points sind auf Prepaidkarte, sowie über Kreditkarte direkt im Wii-Shop-Kanal erhältlich.

Laut Nintendo werden wöchentlich jeweils freitags neue Spiele zum Download bereitgestellt.<ref>Nintendo über die Virtual Console.</ref> Besitzer europäischer Konsolen erhalten ausschließlich Zugriff auf den Spielekatalog für Europa, der von dem anderer Regionen, wie USA und Japan, abweichen kann.

Inhaltsverzeichnis

Format

Im Wii-Shop-Kanal erworbene Spiele werden als Dateien via Internet auf die Wii-Konsole geladen und dort im internen 512 MB großen Speicher abgelegt. Neben dem Spiel ist jeweils auch eine Spielanleitung in elektronischer Form enthalten.

Die Spieledateien können auf SD-Speicherkarte gesichert werden. Sie sind jedoch ausschließlich auf der Konsole nutzbar, mit der sie heruntergeladen wurden, was durch technische Schutzmaßnahmen seitens Nintendo erzwungen wird. Allerdings ist es möglich, bereits erworbene Spiele ohne Zusatzkosten erneut vom Wii-Shop-Kanal auf dieselbe Konsole zu laden. Aktualisierte Spiele, bei denen z.B. Fehler behoben wurden, können ebenfalls kostenlos nachgeladen werden.

Sollte die Konsole defekt werden, so dass sie durch eine neue Konsole ersetzt werden muss, will Nintendo eine Möglichkeit anbieten, bereits erworbene Spiele für das neue Gerät nutzbar zu machen.<ref>Virtual Console: Secrets exposed, CVG, 3. November 2006</ref> Bis auf diesen Fall gibt es derzeit keine Möglichkeit, Spiele auf eine andere Konsole umzubuchen, so dass ein Weiterverkauf erworbener Spiele nicht möglich ist.

Verwaltung

Die grafische Benutzeroberfläche (Wii-Menü) stellt ein neu heruntergeladenes Spiel als weiteren Wii-Kanal dar. Spieledateien und Spielstände im internen Speicher bzw. auf SD-Speicherkarte können über das Systemmenü Wii-Optionen verwaltet werden.

Daneben besitzt jeder Virtual Console Nutzer bei Nintendo ein Konto für den Wii-Shop-Kanal. Über dessen Menüpunkt Kontobewegungen kann darin Einblick genommen werden.

Der Menüpunkt Einstellungen ermöglicht die Verknüpfung mit dem Club Nintendo-Konto, welches die vom Nutzer erworbenen Sterne des Nintendo Bonusprogramms verwaltet. Beim Kauf von Virtual Console Titeln werden dort Sterne als Bonus gutgeschrieben.

Eingabegeräte

Die emulierten Konsolen hatten jeweils spezifische Gamecontroller. Die Unterschiede zwischen diesen Eingabegeräten sind teilweise erheblich. Lediglich das von Gunpei Yokoi erfundene digitale Steuerkreuz (D-Pad) für den linken Daumen ist Standard. Die Anzahl der Knöpfe und zusätzlichen Steuerelemente unterscheidet sich aber erheblich: beispielsweise besitzt der Mega Drive-Controller eine mittige Starttaste und drei Tasten (bei neueren Controllern sechs Tasten) rechts, der Nintendo 64-Controller besitzt dagegen einen Analog-Stick, einen Feuerknopf für die linke Hand, eine Taste mittig, sechs Tasten rechts sowie zwei Schultertasten.

Die Wii-Remote kann für NES-, PC-Engine- und einen Teil der Mega-Drive-Spiele verwendet werden, wobei man sie beidhändig an den Enden hält, so dass der linke Daumen auf dem D-Pad liegt und der rechte Daumen die 1- und 2-Knöpfe in der Rolle als a- und b-Knopf nutzt. Bequemer ist der von Nintendo angebotene Classic Controller, welcher an die Wiimote als Erweiterung angeschlossen wird.

Außerdem können angeschlossenene Controller des Nintendo GameCubes – bis auf einen Teil der Mega-Drive- und Turbografx-Spiele – für alle Spiele verwendet werden.<ref>"Drei Arten die Kontrolle zu übernehmen" auf nintendo-europe.com</ref>

Mit Hilfe eines NES-zu-GameCube- bzw. SNES-zu-GameCube-Adapters lassen sich schließlich auch NES- bzw. SNES-Controller an der Wii zum Spielen der Virtual Console Titel verwenden, die mit einem GameCube-Controller spielbar sind.<ref>NES and SNES Controller Adapters for Nintendo Wii</ref>

Unterstützung durch andere Publisher

Bislang haben 21 Publisher angekündigt, die Virtual Console zu unterstützen. Problematisch sind Spieltitel, die mit hohen Lizenzkosten verbunden sind, wie Tetris. Interessant ist die Situation bei den Spielen von Rareware: Einige der erfolgreichsten Spiele für SNES und Nintendo 64 stammen von diesem Entwickler. Nintendo hielt mehrere Jahre bis zu 49% der Firmenanteile an Rare. Nachdem die Firmengründer ihre Anteilsmehrheit an den Konkurrenten Microsoft verkauften, entschloss sich auch Nintendo zum Verkauf seiner Anteile und es verblieben nur die Rechte an einem Teil der Charaktere bei Nintendo. Es bleibt abzuwarten, ob angesichts dessen Rare-Titel auf der Virtual Console veröffentlicht werden.

Neue Übersetzungen

Viele Spieletitel haben nie den Sprung von Japan ins Ausland geschafft, weil man befürchtete, dass die Kosten für die Übersetzung und Lokalisierung, sowie für den Vertrieb nicht wieder eingespielt werden könnten.

Da die Vertriebskosten für eine Veröffentlichung über die Virtual Console deutlich niedriger liegen, als beim traditionellen Vertrieb über den Handel, kann es nun für einige dieser Fälle nun doch wirtschaftlich interessant sein, sie ausserhalb Japans zu veröffentlichen.<ref>Chris Kohler: Japan-Only Games Possible for US Virtual Console, Wired, 15. Februar 2007.</ref>

Kritik

Technische Probleme

Die Virtual Console emuliert die alten Spieletitel originalgetreu. Dadurch kann es allerdings auch zu Problemen kommen:

Weder 60-Hz-Modus noch PAL-Anpassung

Ursprünglich kamen NTSC-Spiele (60 Hz Bildwiederholfrequenz) unangepasst in PAL-Regionen auf den Markt. Dies geht einher mit schwarzen Balken oben und unten, da NTSC-Bilder weniger Zeilen haben, sowie einer Verlangsamung von ca. 17%, da PAL nur 50 Hz Bildwiederholfrequenz verwendet.<ref>Some European and Australian Wii Virtual Console games run in 50Hz with borders. Videogamesblogger, 6. Dezember 2006.</ref>

Somit emuliert die Virtual Console diese Spiele zwar 1:1 so, wie sie damals in Europa erschienen sind, aber noch nicht in der Originalgeschwindigkeit, mit der die Spiele in Japan und den USA liefen.

Spätere Titel, z.B. Super Mario 64, wurden für PAL angepasst. Außerdem sind bislang alle Turbografx-Spiele ausschließlich im 60Hz Modus lauffähig. Ansonsten gibt es sowohl angepasste als auch unangepasste 50Hz-Spiele. Bislang ist etwa kein Mega Drive-Titel auf VC veröffentlicht worden, der auf 50Hz optimiert wurde oder 60Hz unterstützt.

Fehlerhaftes Bild via Komponentenkabel

Einige moderne Anzeigegeräte, insbesondere LCD- und Plasmafernseher, sowie Beamer, können bei Anschluss über ein YPbPr-Komponentenkabel einige Virtual Console Titel, u.a. Donkey Kong (NES) oder Super Castlevania IV (SNES), nicht korrekt anzeigen, z.B. bleibt der Schirm dunkel oder es ist nur Geflimmer zu sehen. Es ist momentan unklar, wie viele der aktuellen Fernsehgeräte davon betroffen sind.

Technische Ursache ist, dass diese Spiele ein niedrigaufgelöstes LDTV-Bildsignal erzeugen, nämlich 240p (siehe LDTV, engl.), und die Fernsehgeräte jedoch vermutlich minimal ein SDTV- (480i) bzw. EDTV-Bildsignal (480p) via YPbPr-Komponentenkabel erwarten.

Das HD ready-Siegel verlangt eine analoge YPbPr-Videoschnittstelle und schreibt hier vor, welche Auflösungen gleich gut wie SDTV oder besser dargestellt werden können müssen. Es stellt jedoch keine Anforderungen an die Wiedergabe schlechterer Auflösungen als SDTV, wie hier 240p. Dementsprechend werden diese nicht allgemein von den Herstellern unterstützt.

Fehlender Rumble-Effekt

Viele Titel für das Nintendo 64 boten einen sogenannten Rumble-Effekt, der durch das Rumble Pak erzeugt wurde, welches von unten in den N64-Controller eingesteckt wurde und das Gamepad in bestimmten Spielsituationen vibrieren ließ. Dieser Effekt fehlt bei der Virtual Console komplett. Beim Classic Controller liegt dies darin begründet, dass dieser über keinen Vibrationsmotor verfügt. Allerdings fehlt das Rumble-Feature ebenfalls, wenn man den GameCube Controller verwendet, mit dem die Umsetzung technisch ohne Weiteres möglich wäre.

Bei dem Spiel The Legend of Zelda: Ocarina of Time wirkt sich das Fehlen des Rumble-Effekts (geringfügig) auf den Spielablauf aus, da der Spieler bei diesem Spiel durch das vibrierende Gamepad auf einige Geheimnisse aufmerksam gemacht wurde, die ansonsten nicht zu finden sind.

Keine Unterstützung für Controller Pak

Nintendo 64-Module boten neben der Möglichkeit der modulgestützten Batterie auch eine separate Periphere, Controller Pak genannt, das in den Controller eingesteckt wurde, um das Speichern von Spieldaten zu ermöglichen. Da Dritthersteller oft auf einen modulinternen Speicher aus Kostengründen verzichteten, wurde das Controller Pak v.a. von Titeln genutzt, die nicht direkt von Nintendo stammten. Andere Spiele boten per Controller Pak zusätzliche Speicherplätze zu einem modulinternen Speicher.

Eines der bislang auf VC veröffentlichten N64-Spiele, Mario Kart 64, nutzte zusätzlich neben dem modulinternen Speichern das Controller Pak, um so genannte Bestzeit-Geister zu speichern. Es besteht keine physikalische Möglichkeit, ein Controller Pak an ein Wii anzuschließen, noch war es Nintendo nach eigenen Angaben technisch möglich, einfach den vorhandenen Wii-Speicher für diese Daten zu nutzen. Interessanterweise wird beim Versuch, eine Geistoption in der emulierten Mario Kart 64-Version zu nutzen, weiterhin ein fehlendes Controller Pak angemerkt.

Bisher ist noch kein Spiel für die Virtual Console erschienen, dass auf ein Controller-Pak zwingend angewiesen war, um speicherbar und damit im wesentlichen spielbar zu sein. Es bleibt abzuwarten, ob die virtuelle Berücksichtigung des Controller Pak-Speicherverfahrens gewährleistet werden kann, damit diese Spiele in Zukunft erscheinen können.

Begrenzte Kanäle

Jedes heruntergeladene Spiel wird in de Wii-Dashboard als eigener Kanal hinterlegt. Da die verfügbaren Kanäle auf vier Seiten zu je 12 möglichen Kanälen begrenzt sind, müssen bei entsprechend umfangreichem Spielesortiment VC-Spiele auf einer SD-Karte ausgelagert oder gelöscht werden (letztere Spiele lassen sich aber kostenlos wieder neu laden).

Kein Spielstart von SD-Karte

VC-Spieldatein können zwar auf eine SD-Karte kopiert werden, allerdings können die Spiele nicht von dort aus gestartet werden. Die Spieldaten müssen sich innerhalb des Wii-Speicherplatzes befinden, um sie zu starten. Wenn dabei alle Kanäle des Wii-Dashboards belegt sind oder der Speicherplatz überhaupt ausgelastet ist, muss man die Spieltitel immer hin und her kopieren.

Suboptimale Steuerung

Die drei möglichen Steuerungseinheiten für VC-Spiele - Wiimote, Classic und GameCube-Controller - sollen bislang die Steuerungsroutinen von fünf verschiedenen Konsolen kompensieren. Diese boten aber zum Teil ein völlig anderes Tastenlayout und eine andere Erreichbarkeit der Funktionen untereinander, so dass die Spielqualität und die Spielbarkeit an sich erheblich leiden kann. Es fehlt eine globale Konfigurierbarkeit der Controller (da nicht jedes VC-Spiel intern eine Tastenkonfiguration anbietet).

Negativ wirkt sich auch aus, dass im Falle der Nutzung des GameCube-Controllers die analogen Schultertasten erst bei einem maximalen Druckpunkt reagieren. Nötig wäre aber eine frühere Abfrage, da damalige Spiele auf einen einfachen digitalen Tastendruck ausgelegt waren. Der Druckweg ist damit auf dem Cube-Controller zu lang.

Grundsätzlich ist das Problem suboptimaler Steuerung kein spezifisches Virtual Console-Problem, sondern eher ein generelles Problem bei Emulatoren im allgemeinen, da jedes Spiel nur auf den Controller der Konsole ausgelegt ist, für die es ursprünglich erschienen ist.

Rigide Quick-Save/Load Funktion

Die meisten VC-Spiele unterstützen eine so genannte Quick Save respektive Quick Load-Funktion. Das heißt, wird das Spiel über einen Wii-gestützten Menüpunkt verlassen, wird genau diese Stelle gespeichert und man macht an genau dieser eingefrorenen Stelle beim nächsten Laden weiter. Dies ist an sich eine oft gelobte neue Funktion, die das Spielerlebnis und den -komfort vor allem bei Spielen, die an sich eigentlich keine Speicherfunktion besaßen, enorm verändern kann. Allerdings geht der Schnellspeicher-Spielstand bei jedem neu Laden verloren; es besteht keine Möglichkeit den Quicksave unangetastet zu lassen, um eventuell andere Funktionen des Spiels zu verwenden und später dann bei dem alten Spielstand weiter zu machen. Dies schließt natürlich auch aus, dass es eine Möglichkeit gibt, mehrere Quicksaves für ein Spiel anzulegen.

Schlechte/unkomfortable Breitbildunterstützung

Da die meisten klassischen Spiele kein Breitbild unterstützten, ist der Kritikpunkt vielmehr, dass die VC-Spiele trotz einer globalen Breitbildeinstellung in den Wii-Optionen ein normales 4:3 Bild anzeigen sollten. Statt dessen muss man bei vielen Fernsehgeräten manuell auf 4:3 zurückschalten, damit das Bild nicht gestreckt ist.


Lizenzrechtliche & Vermarktungs-Probleme

Preisgestaltung

Allgemein werden die Preise für die VC-Titel negativ kritisiert. Da wenig Vertriebs- und Produktionskosten anfallen, was durch die emulative Struktur statt echter Portierung von Spielen zusätzlich unterstützt wird, stehen die Preise in keinem echten Verhältnis zu den tatsächlichen Marktpreisen dieser alten Titel, wie man sie etwa gebraucht in diversen Tauschbörsen bekommt - hierbei oft noch mit Anleitung und/oder Originalverpackung.

Nur Nutzungsrecht auf eigener Konsole

Die Spiele können nur auf der Konsole gestartet und gespielt werden, auf der auch die Lizenzrechte erworben wurden. Es ist also auch nicht möglich, Spiele auf eine SD-Karte zu kopieren und diese dann auf einer anderen Wii zu laden.

Damit entfällt natürlich auch die Möglichkeit, erworbene Spiele weiterzuverkaufen, es sei denn, man gibt gleich die gesamte Konsole weiter. Man sollte dabei allerdings nicht die Nutzungsdaten für den Wii-Shop Bereich zurücksetzen, wenn die bisher erworbenen Spielerechte für den Nachbesitzer verfügbar bleiben sollen (eine bloße Initiierung der Konsole löscht die Nutzungsrechte nicht). Problematisch wird das Verfahren, wenn Nutzungsrechte für Software per Kreditkarte erworben wurden und man diese Daten nicht löscht.

Keine Probeversionen

Es besteht keine Möglichkeit vor Kauf der Vollversion eine demonstrative Version oder ein zeitlich begrenztes Nutzungsrecht zu erwerben. Dies fördert Fehlkäufe, was bei zum Teil veralteter Spielmechanik und Technik oder auch durch einen klassisch hohen Anforderungsgrad häufig geschehen kann.

Release-Politik

Kritisch wird auch betrachtet, dass manche Spielereihen erneut auf VC sukzessive herausgebracht werden, obwohl eine oder wenige Versionen gibt, die die Spielereihe qualitativ ausreichend vertreten. Beispiel hierzu ist etwa die Veröffentlichung von Street Fighter II oder Final Fight I (beide SNES)). Auch gab es eine besser Version von Super Mario Bros. in Form des Super Mario All-Stars Remakes.

Ferner wird die Preisgestaltung zusätzlich durch die Veröffentlichungspolitik problematisch: so gab es Spiele wie Zelda - Ocarina of Time und andere Klassiker schon mehrmals kostenlos als Beilage zu anderen Spielen bzw. als versteckte Spiele innerhalb des Hauptspiels.

Kein Zugriff auf andere Spielekataloge

Mit PAL-Wiis ist es nicht möglich auf die VC-Spielekataloge etwa in den USA oder Japan (beides NTSC) zurück zu greifen. Darum kann man so keine unveränderten oder in Originalqualität laufende VC-Spiele erwerben bzw. Spiele herunterladen, die nur in diesem fremden Sortiment veröffentlicht wurden.

Kurze Bedienungsanleitungen

Die elektronischen Bedienungsanleitungen, die sich per Wii-Home Taste aufrufen lassen, fassen sich teils sehr kurz und reichen praktisch nie an die Dokumentationen aus den Originalveröffentlichungen heran.

Keine technischen Verbesserungen & nicht optimale Versionenauswahl

Nintendo gab zwar an, dass die Spiele originalgetreu emuliert werden sollen, das schließt aber auch etwa ruckelnde Grafik und andere authentische technische Probleme mit ein. Das ist allerdings nicht die Regel: so läuft Lylat Wars etwas flüssiger als das N64-Original und hat auch schärfere Grafik.

Ferner sorgt mitunter für Unverständnis, dass minderwertigere Konsolenversionen mancher Titel besseren Automatenversionen vorgezogen werden (etwa Donkey Kong oder Final Fight). Es wird allerdings darüber nachgedacht, auch Automatenspiele zu emulieren. Es muss sich auch noch klären, ob inhaltsgleiche Titel, die auf mehreren Konsolen veröffentlicht wurden und damit oft spezifische Vor- und Nachteile gegenüber den jeweils anderen Versionen aufwiesen, allesamt für die VC veröffentlicht werden oder ob einer bestimmten Version der Vorzug gegeben wird.

Spiele

NES

Turbografx

Super Nintendo

Sega Mega Drive

Nintendo 64

Quellen

<references />

Weblinks

Mehr über Nintendo
Heimkonsolen: Nintendo Entertainment System (1985) | Super Nintendo Entertainment System (1991) | Virtual Boy (1995) | Nintendo 64 (1996) | Nintendo GameCube (2002) | Nintendo iQue (2004) | Wii (2006)
Handhelds: Nintendo Game & Watch (1980) | Game Boy (1989) | Game Boy Pocket (1996) | Game Boy Color (1998) | Pokémon Mini (2001) | Game Boy Advance (2001) | Game Boy Advance SP (2003) | Nintendo DS (2004) | Game Boy Micro (2005) | Nintendo DS lite (2006)
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