Shoot 'em up

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Shoot 'em up (englisch, wörtlich "Zerschieß sie" ) bezeichnet eine Videospiel-Kategorie . Im weiteren Sinne bezeichnet Shoot 'em up jedes Spiel, in dem die vom Spieler gesteuerte Figur eine große Zahl gegnerischer Einheiten mit einer virtuellen Schusswaffe zerstören soll (umgangssprachlich auch Ballerspiel genannt). Im engeren Sinne bezeichnet Shoot 'em up ein Ballerspiel mit eingeschränkter Bewegungsfreiheit.

Inhaltsverzeichnis

Merkmale typischer Shoot 'em ups

Bei einem typischen Shoot 'em up steuert der Spieler ein bewaffnetes Raumschiff oder Flugzeug und muss sich durch verschiedene Levels kämpfen, indem er in deutlicher Überzahl angreifende Raumschiffe und ähnliche Gegner zerstört. Dazu steht in nahezu allen Genrevertretern eine Bordkanone mit unbegrenzter Munition zur Verfügung. Darüber hinaus lassen sich häufig zusätzliche Waffen einsammeln, manchmal auch Bomben, die mit einem Schlag alle Gegner auf dem Bildschirm vernichten.

Den meisten Spielen ebenfalls gemein ist, dass es nicht nur um das Meistern möglichst vieler Levels, sondern auch darum geht, durch das Abschießen möglichst vieler Gegner eine hohe Punktzahl zu erzielen, um sich zur Belohnung in eine Highscore-Liste eintragen zu können.

Abgrenzung zwischen Shoot 'em up und First Person Shooter

Im Computerspiel-Jargon der 1990er und 2000er Jahre bezeichnet Shoot 'em up im engeren Sinne eine vom Ego-Shooter (engl. First Person Shooter) abweichende Spielkategorie, bei der der Spieler keine totale Bewegungsfreiheit besitzt, und die Spielmechanik sich weitgehend auf das Schießen mit unbegrenzter Munition beschränkt. Der Spieler bewegt sich meist in einer bestimmten Richtung vorwärts und kann sich lediglich in begrenztem Maße zur Seite, manchmal auch nach vorne oder hinten, bewegen, um gegnerischem Beschuss auszuweichen oder Kollisionen zu vermeiden. Shoot 'em ups erlauben also üblicherweise nur eine Bewegung in zwei Dimensionen und zeigen das Geschehen meist in Seitenansicht oder Draufsicht. Ein First Person Shooter hingegen wird immer aus der Egoperspektive gespielt (erste Person, engl. "first person") und bietet eine dreidimensionale Spielwelt, die frei begehbar ist. Die sich daraus ergebende Spielmechanik ist komplexer und vielfältiger als bei einem Shoot 'em up. Deshalb werden auch Spiele wie House of the Dead eher zum Genre Shoot 'em up gezählt: obgleich sie in Egoperspektive dargestellt werden, fehlt ihnen das für Egoshooter wesentliche Element der freien räumlichen Interaktion.


Da bei scrollenden Shoot 'em ups die Richtung der Bewegung meist vorgegeben ist, spricht man auch von Horizontal- oder Vertikalscrollern, bzw. horizontalen oder vertikalen Shoot 'em ups. Manche Vertreter der Kategorie machen eine Einteilung aber nicht leicht, da sie während des Spieles oder sogar mitten im Level ihre Scrollrichtung ändern können.

Shoot 'em ups im Wandel der Geschichte

Waren Ballerspiele anfangs nur mäßig anspruchsvoll, sind moderne Beispiele oft nervenzerreibende Konstruktionen aus gegnerischen Schuss-Mustern die es zu analysieren gilt und Wellen aus Gegnern, die abgeschossen werden wollen. Anfangs stand das Schießen an vorderster Stelle. In den allerersten Genrevertretern wie Galaga und Space Invaders gab es kein Scrolling, oder wenn wurde es nur durch vorbeiziehende Sternenfelder simuliert. Das war auch verständlich, denn die Hardware vermochte es nicht, besonders viele Sprites gleichzeitig zu bewegen. Man konzentrierte sich also darauf, dem Spieler Welle um Welle neuer Gegner in den Weg zu stellen, deren Position und Erscheinen sich dieser auswendig merken sollte, um am Schluss auf den Endgegner zu treffen.

Endgegner eines Levels sind oft schwer bewaffnet und bewegen sich nach einem ganz bestimmten Muster über den Schirm. Auch hier muss auswendig gelernt werden, damit der Spieler sein eigenes Schiff immer in der sicherstmöglichen Zone des Schirms verstecken und trotzdem den Gegner unter Beschuss halten kann. In den Neunzigern kamen dann erste Titel auf, bei denen auch die Endgegner nicht mehr nur in vorprogrammierten Bahnen herumdüsen sondern wo z.B. der linke und rechte Kanonenturm unabhängig auf Position und Verhalten des Spielers reagieren. Meist kann man sich durch gut getimetes hin- und herbewegen des Spieler-Sprites vor Schaden retten -- manchmal sieht dies beinahe aus wie Walzer tanzen. Hier entfaltet sich dann auch der Weg zu den heutigen Ballerspielen, manchmal auch Manic Shooters genannt.

In Beispielen wie ESP Ra'De oder DoDonPachi von CAVE, oder Dragon Blaze von Psykio ist das Gegner-Abschießen zur (sehr hübsch anzusehenden) Nebensache geworden. Zwar rüstet man sein Schiff oder sein Reittier immer noch mit immer besseren Waffen und dickeren Laserstrahlen aus, das Wichtigste ist aber das Ausweichen. Nicht selten findet man in so einem Spiel mehrere hundert gegnerische Projektile gleichzeitig auf einem Schirm, doch alle fliegen sie nach einem mathematischen Muster. Dieses blitzschnell zu erkennen und sein Schiff in Sicherheit zu bringen ist der eigentliche Reiz des Spiels. Je weiter man in die zunehmend schwieriger werdenden Levels dringt, desto mehr Konzentration wird verlangt. Es entwickelt sich ein wahrer Tanz zwischen Gegner und Spieler. Der Spieler selbst kann hierbei sogar einer Art Trance verfallen, während empfindlicheren Naturen bei längerem Anblick der Schussmuster auch mal übel wird.

Zu aller letzt locken neuere Games auch mit Innovationen in der Spielmechanik. So bringt tumbes drauflosballern keine großen Punktzahlen. Bei DonPachi müssen möglichst viele Gegner unterbruchsfrei hintereinander abgeschossen werden, in ESP Ra'De dominiert ein kompliziertes Combo-System, das mit dem Zusammenspiel der zwei verschiedenen Bewaffnungen des Spielers operiert. Bei Ikaruga wiederum gibt es sowohl weiße wie auch schwarze Projektile -- das eigene Schiff kann seine Farbe jederzeit zwischen Schwarz und Weiß ändern und wird damit immun gegen Projektile der jeweiligen Farbe. Auch ändert sich die Farbe der eigenen Kugeln und weiße Gegner sind empfindlicher auf schwarze Schüsse, schwarze Gegner allergisch auf weiße. Das klingt nicht nur kompliziert sondern ist es wirklich, und fordert vom Spieler auch noch das letzte Quäntchen Geschick und Konzentration.

1987 gab es ein Arcade-Spiel Empire-City:1931, bei dem der Spieler ein Fadenkreuz steuert und eine Fensterfront nach Gangstern absucht. Oft sind Frauenschreie zu hören. Em Ende jeden Levels muß der Spieler einen Mafia-Boss erschießen.

2005 sind Ballerspiele in Europa beinahe komplett ausgestorben, was natürlich auch im Zusammenhang mit dem massiven Rückgang an Spielhallen und der seit 1995 immer stärker werdenden Heimkonsolen-Hardware steht. In Japan erfreut sich das Genre allerdings noch immer großer Beliebtheit, und Hersteller wie Psykio, CAVE und Treasure finden immer wieder Wege um Innovationen einzubringen. So glänzt z.B. Guwange durch eine außerordentlich stilvolle Aufmachung während in anderen Spielen neue Combo-Systeme zum Einsatz kommen.

Siehe auch Kategorie:Shoot 'em up

Weblinks

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